Создание эффекта непрерывного движения за счет быстрого

Создание эффекта непрерывного движения за счет быстрого

Г.В. Кузьмич, В.В. Кузьмич, М.В. Комарова « Занимательные материалы по информатике»

1

Имя первой программистки.

Уникальный номер ячейки памяти.

Контур графического объекта.

Устройство, которое служит средством сопряжения какого-либо устройства с ка­кой-либо шиной компьютера.

Перемен­ная, от значения которой зависит значение функции.

Создание эффекта непрерывного движения некоторых объектов за счет бы­строго последовательного воспроизведения изображений.

2

Несущий элемент конструкций электрон­ной аппаратуры.

Японская ЭВМ, которая использовалась в учебном процессе нашей страны.

Инструкция или запрос к опера­ционной системе на выполнение определен­ных действий.

Элемент структуры орга­низации файлов на диске.

Применение диагностических или проверочных процедур к программе или оборудованию.

Верти­кально расположенный ряд данных в таблице.

Изображение, демонстрируемое на экране компьютера и (или) на демонстраци­онном экране с помощью компьютера и специальных устройств.

Двоичный разряд, элементарная единица информации, принимаю­щая значения 0 или 1 .

Совокупность смежных записей, опре­деленная как единое целое.

Область памяти для временного хранения информации.

Сверхминиатюрное устройство обработки и хранения информации на основе электронных процессов в биоорга­нических молекулярных системах.

Отблеск света на темном фоне.

Единица скорости передачи двоичной ин­формации последовательным кодом.

Фрагмент текста, первая строка кото­рого начинается с абзацного отступа.

Известный кибернетик и физиолог.

Язык для обработки ком­мерческой информации, созданный в США в 1960 г.

Промежуток между сло­вами в текстовом документе.

Характеристика, признак (напри­мер, длина записи, формат записи, имя совокупности данных, тип устройства).

Выбор одной из нескольких после­довательностей команд при выполне­нии программы.

Дисковый носитель данных, считывание с которого осуще­ствляется оптическим лучом.

Наиме­нование жесткого диска.

Специальным образом оформленный комментарий на рисунке.

Амери­канская электрическая говорящая машина 1940-х гг.

Понятие, связанное с воспроизведением и записью изображений.

Разработчик языка программирования паскаль.

6

Членораздельный элемент человеческой про­износимой речи.

Пе­ремещение данных в полях памяти влево либо вправо.

Минимальный элемент текста.

7

Семейство начертаний, характери­зующееся общими стилевыми осо­бенностями, отличительными деталя­ми рисунка знаков и имеющее соб­ственное наименование.

Изображе­ние, создаваемое лазерным лучом и дающее иллюзию трехмерно­сти объекта.

Текст, который содержит ссылки как на собствен­ные фрагменты, так и на другие тексты.

Свойство открытой си­стемы поддерживать устойчивым свое состояние при изменении параметров внешней среды.

Единица измерения объема инфор­мации.

Элементы дизайна Web-страниц.

8

Размер шрифта, включающий высоту и свободные пространства над и под ним.

Этап, ступень исполнения.

Средство художественной, научной ,технической и другой информации.

Слово, совпадающее с каким-то другим словом этого же языка по написанию, но различающееся по смыслу.

Последняя буква греческого алфавита.

Результат нахождения и объяснения обнаруживаемых ошибок в программе или оборудовании.

Электронное устройство, способное длительно находиться в одном из двух устойчивых состояний и чередовать их под воздействием внешних сигналов.

9

Режим передачи данных в двух встречных направлениях одновременно.

Устройство ото­бражения информации на экране с помощью электронно-лучевой трубки.

Съемный маг­нитный носитель для постоянного хранения информации.

Специальная программа, пред­назначенная для управления каким-либо периферийным устройством компьютера.

Часть поверхности магнитного диска, проходящая под головкой чтения-записи за один оборот.

Тип окна управления, кото­рый появился впервые в графическом редакторе CorelDRAW 8.

№ 10

Средство преобразования одного алфавита в другой.

Информация, хранящаяся в сосед­них ячейках рабочего листа и упорядоченная по некоторому закону.

Единица площади в английской системе мер.

Единица измерения скорости передачи информации, определяемая числом изменений состояния канала в секунду.

Устройство, мо­дулирующее или модулирующее сигналы, передаваемые с од­ного компьютера на другой.

Единица измерения длины, равная приблизительно 2,54 см.

Магнитный носитель информации.

Отклонение от естествен­ного порядка выполнения операторов языка в про­грамме.

Устройство, пре­образующее энергию того или иного вида в электри­ческую.

Простейшая схема вычислительной машины, выпол­няющая элементарную функцию.

Операция выпрямления вы­деленного фрагмента в строку.

Представление, организованное мероприятие для рекламы некоторой продукции, фирмы.

Тер­минал, устройство в виде электрической пишущей машинки для дистанционного ввода-вывода данных в ЭВМ с помощью канала связи.

Способ пометки некоторого объекта с помощью мыши и (или) комбинации клавиш.

№ 12

Неориентированный граф без циклов.

Про­грамма, предназначенная для проверки правильности функционирования отдельных блоков, узлов внешних устройств и процессора ЭВМ.

Элемент управления, содержащий на­бор пунктов, из которого можно выбрать один.

Организация данных в памяти ЭВМ, в которой записи или эле­менты данных связываются друг с другом посредством указателей.

ЭВМ 1950-х гг., созданная на Украине.

Продолжительность, длительность чего-нибудь.

Кегль, равный 12 пунктам.

Предложение, в отношении которого имеет смысл говорить о его истинности или ложности.

Форма записи некоторого высказывания, состоящая из операндов, соединенных между собой специальными знаками.

Условия проведения операции.

Графическое изображение или текст, служащие фоном для основного текста страницы.

Элемент управления диалогового окна.

Процесс получения выводов, умозаключений по имеющимся фактам.

Начало работы программы.

Процесс поис­ка заданных символов и изменения их на необ­ходимые.

Наглядное представление объекта в Windows.

Факты, сведения, характерные для окружающего мира; процедуры и правила манипулирования фактами, а также информа­ция о том, когда и как следует применять правила и процедуры.

Приложение или документ, которые используют или ждут сво­ей очереди использовать ресурсы компьютера.

Совокупность логически взаимосвязанных полей, характеризующих типичные свойства реального объекта или класса объектов.

Поступивший в информационную систему текст, в котором выражена некоторая информационная потребность.

Элемент микропроцессорной техники.

Входное сообщение, относящееся к существующему файлу.

Адрес записи или дру­гой группировки данных, содер­жащийся в другой записи.

Средство интерактивной системы, позволяющее пользователю получить информацию об операциях и командах, допустимых в текущем состоянии системы.

Язык программирования, предназ­наченный для представления макроопределений.

Оптический квантовый генератор.

Средство для просмотра Web-страниц.

Всемирная сеть, обеспечивающая связь между компьютерами и работающая по единым правилам.

Определенный порядок в совокупности данных.

Операция изменения цветов изображения на противоположные (черный на белый и наоборот).

Программа или устройство, моделирующие функционирование некоторого объекта.

Механический аналоговый вычислительный прибор, предназначенный для интегрирования функций, заданных графически.

Объект, вырабатывающий сообщения, подлежащие передаче по каналу связи.

Устройство для преобразования постоянного электрического тока в переменный.

№ 17

Трех электродная электронная лампа.

Метод, используемый для заполнения блока информации с помощью фиктивных записей, слов или символов.

Анализ, име­ющий целью установление соот­ветствия двух описаний одного и того же объекта.

Гонкая плас­тина кремния площадью менее 1 см 2 , служащая основой для со­здания интегральных схем.

Числовой множитель при буквен­ном выражении.

Комната для занятий.

Инструментальная мо­бильная операционная система разделения времени, первая вер­сия которой была разработана Томпсоном в 1971 г.

Любуясь грацией героев Assassin’s Creed или глядя на немного неуклюжую походку Натана Дрейка из Uncharted, мало кто задумывается о том, что каждое движение героев на экране — результат труда сотен людей. Без технологии, которая пару десятилетий назад казалась фантастикой, нынче трудно представить любую крупнобюджетную игру. Вспомните только прошлогодние The Last of Us или Grand Theft Auto 5, где исполнители главных ролей не просто зачитывали свои реплики в микрофон, а полноценно играли: носились по сцене, трясли руками и переворачивали стулья. Ну а при разработке Beyond производился захват не только движений тела, но и мимики актеров.

Сегодня motion capture используется чуть ли не везде — от медицины и до спорта. Однако нас в первую очередь интересует, что эта технология может дать искусству.

Для начала разберемся, как производится motion capture. Как правило, на особым образом оборудованной съемочной площадке (нужен очень хороший свет, специфические «декорации» и, желательно, одноцветный фон) устанавливаются камеры, считывающие круглые маркеры («шарики для пинг-понга», как их часто называют) с костюмов актеров. Результат накладывается на трехмерные модели, и они «оживают».

Казалось бы, дело сделано. Как бы не так — это лишь первая стадия. После захвата движений аниматорам предстоит долгая и кропотливая работа над плавностью и правдоподобностью перемещений героя — технология все-таки не совершенна. К тому же порой во время постпродакшена авторы решают что-то подправить, убрать, заменить — сгиб локтя, поворот головы, детали в походке, да что угодно! А уж если актер играл не человека, а какое-нибудь существо — скажем, дракона или гориллу, — от изначальной анимации остается лишь основа. Итогом всех этих трудов и становится волшебный результат: фантазии, крутившиеся в голове режиссера (сценариста, геймдизайнера), воплощаются в реальность на мониторе компьютера.

Читайте также:  Как взломать вайфай wpa2

Разновидностей систем для захвата движений сегодня масса. Самые популярные — маркерные. Среди них есть пассивные, когда «шарики» передают информацию о своем положении, отражая посланный им инфракрасный свет (после записи яркость уменьшают до такой степени, что на экране не остается ничего, кроме блестящих точек). Есть активные, где вместо светоотражающих маркеров используются светодиоды, снабженные собственными процессорами и радиосинхронизацией. А еще применяют магнитные (местоположение маркеров вычисляется по искажениям магнитного потока) и гироскопические (данные сенсоров передаются напрямую компьютеру) маркеры и даже целые механические костюмы.

У каждой системы свои преимущества и недостатки. Пассивные, например, точны, но если маркер чем-нибудь перекрывается от объектива камеры — сигнал не засчитывается, а что до магнитных, там любые помехи скажутся на качестве захвата.

Наконец, есть и вовсе безмаркерные системы, использующие дорогие и сложно устроенные камеры, и, по словам их создателей, они «дешевле, точнее и удобнее» классического motion capture. Загвоздка в том, что в большинстве случаев между дешевизной, качеством и удобством приходится ставить «или», а не «и».

Но оборудование эволюционирует, и если раньше даже на специальных студиях аниматоры сталкивались со множеством проблем, то постепенно системы становятся точнее, камеры способны работать на все больших расстояниях, а захват мимики перестал быть настолько затруднительным (хотя по-прежнему остается самым сложным).

Началом истории motion capture с некоторой натяжкой можно считать 1915 год, когда знаменитый новатор анимации Макс Флейшер изобрел технику ротоскопирования: сперва производилась съемка с вполне себе живым человеком, а потом «фильм» проецировался на стекло и художник кадр за кадром все обрисовывал. Для создания первого мультфильма при помощи ротоскопа понадобился год и 2600 кадров — и это при хронометраже в минуту!

Но технология совершенствовалась, мультсериал Флейшера Out of Inkwell про приключения клоуна завоевал большую популярность, и в том или ином виде ротоскопирование стали применять почти все, включая студию Уолта Диснея. Однако сейчас технология если и используется, то в других целях: искусственно увеличить массовку, добавить какие-то свечения во время постпроизводства, и так далее.

Следующий толчок сделали в 1970-х, и, как ни странно, вовсе не киношники, а… врачи-кинезиологи, в чьи обязанности входит изучение и лечение нашего опорно-двигательного аппарата. Именно они первыми додумались крепить к телу пациентов (а на самом деле испытуемых) потенциометры и, считывая с них данные, с помощью компьютера оцифровывать движения.

Метод начали заимствовать все кому не лень, попутно внося усовершенствования. Со временем появились системы, основанные на светодиодных маркерах и различных светоотражающих элементах (результат выходил не очень точным и требовал последующей «очистки»), а в 1983 году была разработана уникальная в своем роде система Graphical Marionette, которая с горем пополам рендерила анимированных таким образом персонажей. Но до этапа, когда motion capture стали применять в кино и играх, прошло еще много времени. Лишь в середине девяностых стало ясно, что технология готова к коммерческому использованию.

В кино motion capture в привычном для нас виде впервые использовали в 1990 году в фильме «Вспомнить все» с Арнольдом Шварценеггером в главной роли. Несмотря на то, что в плане спецэффектов картина во многом была прорывной (аниматроника, сложный грим и эффект миниатюры соседствовали с редким на тот момент CGI), анимированные с помощью технологии захвата движений персонажи выглядели, чего уж греха таить, не очень правдоподобно.

Что касается действительно громких ролей performance capture (это когда производится передача не только движений, но и мимики с голосом), то их пришлось ждать вплоть до 2002 года, когда посетители кинотеатров увидели Голлума во «Властелине колец» Питера Джексона. Да, удачные примеры были и до того — например, в фильме «Звездные войны: призрачная угроза» (1999). Однако только Голлум смог заставить всех поверить, что будущее наступило, а многие критики наперебой кричали о том, что исполнителю этой роли Энди Серкису обязательно надо вручить премию «Оскар». К сожалению, представители Американской академии кинематографических искусств и наук не прислушались — по их мнению, актер должен присутствовать на экране во плоти, а вся эта цифровая ересь вовсе не игра.

Первое время на съемочной площадке даже самому Серкису казалось, что он занимается чем-то нелепым. Однако именно благодаря богатству его пластики, голосу, а также невероятной работе художников и аниматоров даже сейчас, спустя десяток с лишним лет, Голлум производит сильное впечатление. По словам Питера Джексона, он был настолько поражен талантом Энди, что дал команде аниматоров установку: сделать мимику и внешность персонажа как можно более близкими к мимике и внешности актера.

Как мы сегодня знаем, решение было правильным, но впечатляющий результат давался нелегко: все сцены снимались по несколько раз, с Серкисом в белом костюме и остальными актерами, без Серкиса, но с остальными, и, наконец, с одним лишь Энди Серкисом в студии, увешанным кучей светоотражающих шариков. Что забавно, по признанию самого актера, съемки велись на каком-то заброшенном складе, камер было мало, а компьютеры висли чуть ли не каждые полчаса.

Уже в следующем фильме Джексона, «Кинг-Конге» (2005), где роль огромной гориллы тоже досталась Серкису, в специальном павильоне было уже 52 камеры, считывающих движения актера, и еще двадцать отвечали за лицо. Но сам процесс мало изменился: часть времени Серкис работал вместе с коллегами по фильму в специальном «мускульном» костюме гориллы, а часть — в одиночестве, обвешанный различными маркерами.

Отдельного упоминания заслуживает и стадия подготовки к съемкам. Дав согласие на роль, Серкис прочитал кучу книг и пересмотрел множество документальных фильмов о приматах, но самое главное — два месяца провел в лондонском зоопарке в компании нескольких горилл, чтобы изучить их поведение и понять, как исполнить столь необычную для него роль.

А уж как странно выглядел сам процесс съемок! Серкис, опираясь руками на специальные полозья или перемещаясь с помощью протезов, удлиняющих руки, имитировал движения гориллы, взаимодействовал с различными конструкциями, изображавшими деревья и дома, и даже подарил Кинг-Конгу свою мимику (для этого была написана специальная программа, которая переводила изменения человеческого лица в гримасы на морде Кинг-Конга)!

Единственные сцены, в которых создателям фильма пришлось отказаться от motion capture, — это драки с динозаврами. «Горилла» у Питера Джексона была, а вот найти человека, который смог бы правдоподобно изобразить тираннозавра, — та еще задачка.

За год до «Кинг-Конга» на экраны вышел «Полярный экспресс» Роберта Земекиса, в котором performance capture использовался для всех без исключения персонажей. Это спровоцировало море разговоров о смерти традиционного кинематографа и переходе от него к цифровому (но риторика, что забавно, была примерно такой же, как после выхода фильма по Final Fantasy в 2001-м).

Были и «Пираты Карибского моря: сундук мертвеца» (2006) с, без преувеличения, шикарным Дэви Джонсом. Ну а еще через какое-то время все принялись удивляться снятому в 3D «Аватару», после которого мир кино, как казалось некоторым, уже не будет прежним (а на деле мы увидели только несколько очень красивых фильмов вроде «Гравитации» и «Жизни Пи» да волну ширпотреба, быстренько конвертированного в 3D).

Читайте также:  Как мне найти мою электронную почту

Что касается дня сегодняшнего, то самый актуальный пример использования mocap в кино — выходящий в скором времени блокбастер «Планета обезьян: революция». Именно «Обезьяны» в полной мере отражают то, насколько за эти годы эволюционировала технология, ведь большая часть съемок прошла не в закрытых павильонах, а в самых настоящих лесах, городах и так далее. Учитывая, что раньше даже съемки в специально оборудованном зале давались с большим трудом, наблюдать за тем, как сегодня они проходят на природе, удивительно.

А вот участие в проекте Энди Серкиса — нет. Прошло уже больше десяти лет, но в мире так и не появилось большего профессионала на этом поприще. Именно Серкису досталась роль Цезаря — обезьяны, которой предстоит стать ключевой фигурой в назревающем конфликте между людьми и приматами. И эта роль — очередное доказательство того, насколько тяжелую работу проделывают актеры performance capture и насколько удивительные результаты она приносит.

Серкису, у которого за плечами уже был опыт игры дальних предков человека («Восстание планеты обезьян», «Кинг-Конг»), недостаточно было «лишь» сымитировать поведение обезьяны — в фильме приматы эволюционировали в высокоразвитое общество с собственным укладом жизни и языком. Необходимость показать в персонаже как интеллект, свойственный Homo sapiens, так и звериные черты — главная сложность этой роли. Удалось ли Серкису справиться со своей задачей, мы узнаем уже совсем скоро.

Энди Серкис внес немалый вклад и в развитие индустрии видеоигр. Сотрудничество началось почти случайно. Дело в том, что ипотечный брокер, услугами которого пользовался актер, оказался братом одного из разработчиков Heavenly Sword (2007), готовящегося на тот момент эксклюзива для PS3. Именно он показал Серкису трейлер, который произвел на того такое сильное впечатление, что встреча с Ninja Theory, авторами игры, стала лишь вопросом времени.

В итоге он не только блестяще изобразил короля Бохана, главного злодея игры, но и приложил руку чуть ли не ко всем ключевым сценам в качестве режиссера. А затем исполнил запоминающуюся роль Обезьяны (да-да!) в Enslaved: Odyssey to the West. Во втором проекте влияние Серкиса ощущалось еще сильнее, и во многом благодаря ему игра оказалась такой хорошей.

Но до перехода к сложному performance capture наша любимая индустрия прошла длинный путь. Поначалу лучшей анимации получалось добиться при помощи ротоскопирования. Самый яркий пример — Prince of Persia (1989). Автор игры Джордан Мехнер обрисовывал движения своего младшего брата, а также кадры из некоторых фильмов — к примеру, «Приключений Робина Гуда» (1938).

В 1993-м Мехнер пошел еще дальше: он основал новую компанию, выбил немыслимый бюджет в шесть миллионов долларов и на протяжении целого месяца вел съемки с живыми актерами. Четыре года спустя полученный материал стал основой для одной из самых необычных и недооцененных игр в истории — The Last Express. Она поражала своим сценарием и концепцией (все происходило в реальном времени — и это семнадцать лет назад!), а также очень необычной стилистикой, напоминавшей ожившую раскраску (ближайший аналог из мира кино — «Помутнение» Ричарда Линклейтера).

Впрочем, все то время, что понадобилось Мехнеру на The Last Express, индустрия не стояла на месте. Хороший motion capture демонстрировали Mortal Kombat (1992), Rise of the Robots (1994) и трехмерная Highlander: The Last of the MacLeods (1995). Но до момента, когда технология захвата движений смогла избавить разработчиков от утомительного ручного труда (который к тому же не обеспечивал правдоподобности), опять же прошло много лет.

По большому счету, лишь в конце нулевых анимация в играх стала действительно качественной, а реалистичные эмоции виртуальных актеров мы увидели совсем недавно. Лучший пример — симулятор детектива в Лос-Анджелесе 1940-х годов L.A. Noire. Разработчики загорелись идеей сделать допросы по-настоящему эмоциональными и натуралистичными, чтобы по мимике подозреваемого можно было понять, врет он или нет, а потому не поскупились на новомодную технологию MotionScan, созданную австралийской компанией Analysis. С ней для захвата движений не нужны ни маркеры, ни смешной костюм, ни какая-либо «очистка» данных. Лишь одна ярко освещенная комната и тридцать две камеры очень высокого разрешения, снимающие с частотой 30 кадров в секунду. Ну и сидящий неподвижно в центре этой импровизированной сцены актер, разумеется. Камеры охватывают его лицо со всех возможных углов, и на выходе получается очень живая анимация, повторяющая любое, даже самое незначительное движение.

Правда, несмотря на высочайшее качество анимации, получаемое таким способом, минусов у MotionScan тоже хватает. Во-первых, актеров нужно гримировать перед съемкой, сделать какого-нибудь фэнтезийного героя достаточно сложно. Во-вторых, проводить «захват» приходится в два этапа: сначала классический motion capture для движений тела, а затем — болтология в кресле. После этого «говорящую голову» сажают на плечи компьютерной модели. Как правильно отметил Дэвид Кейдж, это делает верхнюю и нижнюю части персонажа несколько обособленными. В повседневной жизни мы постоянно наклоняем голову в разные стороны во время разговора, а когда сидишь в кресле, менять положение нельзя. Да и роль «тела» зачастую «играет» совсем другой человек, дублер или каскадер.

К мнению геймдизайнера стоит прислушаться, он знаком с технологиями захвата движений не понаслышке. В его Beyond: Two Souls был выполнен самый большой объем motion capture за всю историю игростроения. За время съемок была проведена работа над более чем тремя сотнями персонажей, создано 23 000 уникальных анимаций, а сам процесс растянулся на целый год. Впрочем, немудрено: игра Quantic Dream не принадлежит ни к шутерам, ни к боевикам, в которых многие действия повторяются, — это интерактивное кино, где каждое сражение, прыжок и открытие двери должны быть уникальными.

Более того, Quantic Dream — одна из немногих компаний-разработчиков в мире, где умеют делать качественный performance capture. Одновременная запись движений тела, лицевой анимации и голоса позволяет сильно ускорить производство и полностью сконцентрироваться на главном — работе с актерами и сюжетом. Это особенно важно, когда в проекте участвуют такие титаны, как Уиллем Дефо и Эллен Пейдж. К слову, по признанию Дэвида Кейджа, он писал сценарий, держа в голове только Эллен Пейдж как исполнительницу главной роли, и никого иного.

Калифорнийцы из Naughty Dog исповедуют немного другой подход. В их играх актеры не дарят персонажам мимику и внешность (художники рисуют концепт-арт задолго до кастинга), хоть и полностью выкладываются на съемочной площадке в присутствии требовательного режиссера. Скажем, те же слезы актера на площадке никто не оцифрует, однако, чтобы правдоподобно передать настроение, заплакать ему необходимо.

Но если мимика исполнителей ролей не фиксируется камерами, то почему в той же The Last of Us такая высококачественная лицевая анимация? Ответ поражает — все делается вручную, по старинке. Каждый раз, когда Джоэл морщит лоб или поджимает губы, — это результат работы команды аниматоров.

Быть актером performance capture нелегко. Вы должны представить, что нелепая конструкция из металла — это машина, кусок картона, который нужно с аппетитом жевать, — пицца, а стоящая в дурацком «костюме водолаза» партнерша — настоящая красавица. При этом требования к качеству исполнения те же: героя необходимо наделить характером, эмоциями и душой, как в любом фильме или театральной постановке, только вот уловить суть роли куда труднее, когда вокруг нет нормальных декораций и реквизита.

Как говорит Энди Серкис, игра актера в кино всегда будет зависеть от слаженной работы множества людей — аниматоров, костюмеров, гримеров, специалистов, отвечающих за освещение, монтаж и спецэффекты. В некоторых сценах актеров подменяют трехмерными моделями, какие-то трюки отрабатывают дублеры, сложный грим скрывает половину лица, но все это не мешает Американской академии кинематографических искусств номинировать исполнителей таких ролей на «Оскар». А специалистам performance capture вроде того же Серкиса отчего-то отказывают в соперничестве с коллегами или хотя бы в выделении отдельной номинации. Хочется верить, что скоро все изменится.

Читайте также:  Как удалить рекламу гугл с андроида

Ребята, мы вкладываем душу в AdMe.ru. Cпасибо за то,
что открываете эту красоту. Спасибо за вдохновение и мурашки.
Присоединяйтесь к нам в Facebook и ВКонтакте

Чаще всего в поломке бытовой техники виновата лень, которая накатывает на нас при одном только взгляде на книжечку с инструкцией. А ведь всего 20 минут, потраченных на чтение мануала, было бы достаточно, чтобы продлить срок эксплуатации техники на годы. Мы составили список самых распространенных поломок бытовой техники, случающихся по вине пользователей, и подготовили советы, как их избежать.

AdMe.ru надеется, что в следующий раз инструкция не полетит в мусорное ведро вместе с упаковкой.

1. Стиральная машина

  • Самая распространенная поломка в стиральных машинах — это выход из строя сливного насоса. Его может испортить любой мелкий мусор, выпавший из карманов, обломки металлических и пластиковых элементов декора одежды, монеты, мелкие предметы одежды, попавшие в слив. Поэтому обязательно проверяйте карманы перед загрузкой вещей в машинку и используйте мешки для стирки мелкого белья.

  • Перегрузка стиральной машины грозит не только расшатыванием ножек из-за дисбаланса во время отжима, но и смещением или даже порчей ремня, благодаря которому крутится барабан. Впрочем, это может произойти и из-за неравномерно распределенного белья.

  • Нагревательный элемент портится от перегрева из-за налета и накипи, которые появляются не только по вине жесткой воды, но и из-за слишком большого количества стирального порошка.
  • Резиновый уплотнитель дверцы изнашивается со временем. Это нормально. Но использование популярных самодельных средств для удаления накипи, содержащих уксус, ускоряет износ в разы. Лучше отказаться от сомнительных народных рецептов.

2. Холодильник

    Наиболее распространенной причиной поломки холодильника до сих пор остаются горячие кастрюли с едой. Возможно, владельцам кажется, что современная техника выдержит все, но это не так: перегрузка компрессора грозит любой модели, даже самой современной.

Неправильное распределение продуктов или работа пустого холодильника без соответствующей настройки температуры охлаждения также грозит компрессору перегрузками. Всю необходимую информацию об этом можно найти в инструкции к вашей модели.

При разморозке холодильника всегда есть соблазн сковырнуть ножом слой льда. Не стоит этого делать, даже учитывая то, что испаритель покрыт слоем пенной изоляции: при повреждении испарителя такого типа придется менять всю морозилку.

3. Микроволновая печь

    Большая часть проблем возникает из-за несвоевременной замены слюдяной пластины. Заменить ее несложно (это можно сделать даже самостоятельно), но гораздо проще продлить срок ее эксплуатации. Для этого необходимо следить за чистотой и целостностью пластины и регулярно очищать ее от жира. Покрытая грязью пластина может прогореть или деформироваться от неравномерного нагрева.

Использование жестких губок и щеток при чистке микроволновки ведет к повреждению эмали. Если корпус выполнен не из нержавеющей стали, то он может довольно быстро проржаветь насквозь.

Все знают, что для разогрева еды в микроволновке нельзя использовать металлические емкости. Но следует помнить, что под запрет попадает и фарфоровая посуда с рисунком: любая краска может содержать металлы, которые под воздействием микроволн начинают искрить. Поэтому выбирайте керамику без орнамента.

4. Посудомоечная машина

    Почти все проблемы с посудомоечной машиной происходят из-за небрежной очистки посуды от пищи перед загрузкой. Несмотря на фильтры, кусочки еды забивают не только слив, но и распылители на коромыслах. Из-за этого давление воды падает, и посуда практически не отмывается.

Жесткая вода тоже постепенно забивает отверстия в распылителях, в результате чего качество мытья посуды ухудшается. Поэтому не стоит экономить на специальных средствах для смягчения воды.

Не загружайте в машину посуду, которая не предназначена для мытья в посудомойке: она трескается от высоких температур, и осколок может попасть в сливной насос и блокировать крыльчатку. Вынуть его самостоятельно будет довольно сложно.

5. Пылесос

    Ни в коем случае не используйте для моющего пылесоса обычное моющее средство вместо специального. У обычных средств для мытья пола неконтролируемое пенообразование, и пена, которая начнет лезть отовсюду, может попасть в мотор.

Обычный бытовой пылесос может работать без перерыва не больше 30–40 минут в день. В противном случае под воздействием высоких температур с материалом, из которого изготовлена турбина, начинают происходить необратимые изменения, что сильно сокращает срок службы турбины.

От сырости ржавеет металл мотора, а на лопасти налипает все больше пыли. Постепенно она собирается в тяжелый ком и затрудняет работу устройства, создавая повышенную нагрузку на пылесос.

Грязные фильтры и перегруженная емкость для сбора мусора также увеличивают нагрузку на прибор и негативно влияют на срок жизни турбины.

6. Кондиционер

Большая часть кондиционеров средней ценовой категории не приспособлена для долгой работы в режиме обогрева при зимних температурах ниже −10 °C. Такая работа повышает нагрузку на компрессор и укорачивает срок эксплуатации кондиционера. А если внешняя часть не изолирована, то конденсат в трубке смерзается в ледяную пробку, из-за которой вода начинает собираться внутри помещения.

Забитый пылью и мелким мусором теплообменник может стать причиной поломки кондиционера. Необходимо регулярно чистить внешний блок.

На крыльчатках и фильтрах кондиционера постоянно скапливаются пыль и копоть, которые уменьшают скорость потока выдуваемого воздуха, забивают дренажную систему, мешают нормальной работе охладительной системы. Это вызывает появление льда на медном трубопроводе, который при выключении кондиционера начинает таять и капать на пол.

7. Кухонные плиты

  • Жидкости, содержащие сахар, не должны попадать на горячую поверхность плиты, поскольку ее неравномерное остывание приводит к появлению трещин. Подобные субстанции необходимо убирать специальным скребком сразу же, пока те не успели остыть.
  • Холодное дно кухонной утвари или капли холодной воды, оказавшиеся на горячей поверхности, тоже вызывают растрескивание стеклокерамики.

Неровное дно кухонной утвари часто становится причиной появления царапин или даже трещин на стеклокерамическом покрытии плит.

Точечные удары также могут привести к появлению трещин. Неважно, что плита запросто выдерживает вес тяжелых кастрюль: точечный удар, к примеру, металлической ложкой, может стать причиной появления трещины, которая сделает дальнейшую эксплуатацию плиты невозможной.

8. Увлажнитель воздуха

  • Увлажнители воздуха нуждаются в регулярной чистке из-за минерального налета, который появляется от воды. Поэтому лучше использовать дистиллированную воду, а не водопроводную.
  • Купив увлажнитель для ароматерапии, его владельцы недоумевают, почему прибор в скором времени выходит из строя. При добавлении масла в емкость с водой портится пластик, забиваются фильтры, регулярная чистка затрудняется. У большинства моделей, предназначенных для ароматерапии, предусмотрена емкость для впитывающего материала, пропитанного маслом.

Бонус: поучительная история о пользе чтения инструкций

Резюмируя все вышесказанное, следует признать, что большая часть поломок происходит из-за несоблюдения правил эксплуатации техники. Это доказывает и забавный случай, произошедший в Ирландии с Майком Маклоулином (Mike Mc Loughlin).

Спустя 10 лет использования посудомоечной машины, которая раздражала его тем, что не вмещала большие тарелки, он узнал, что верхнюю полку можно сдвинуть вверх, тем самым освободив достаточно места для габаритной посуды. Он написал о своем открытии в твиттере и получил тысячи комментариев со словами благодарности за столь полезную подсказку. Майк рассказал, что недавно искал в гугле инструкцию по поводу другой проблемы и случайно наткнулся на информацию о полке.

Ссылка на основную публикацию
Слова содержащие приставку корень суффикс и окончание
Примеры разборов слов, у которых есть все основные морфемы: приставка, корень, суффикс, окончание. у бор к а у дивл ени...
Системная плата ecs mcp61m m3
Средняя цена по России, руб: 3 877 Общие характеристики Производитель Фирма, которая произвела данную материнскую плату. ECS Форм-фактор Форм-фактор –...
Системное администрирование windows 10
Наверняка вы уже слышали, что сегодня официально выходит Windows 10 Creators Update. В этой статье мы решили быть на шаг...
Словарь для it специалистов
ykaneva 2018-04-09T16:54:33+00:00 September 13th, 2017 | Практика английского | 7 Comments 7 142,973 Сегодня день программиста. По этому поводу в...
Adblock detector